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이후 나머지 과정은 NGUI의 UISprite를 사용해서 작업하는 것과 동일합니다. (UiShaderSprite 를 사용하지 않아도 관계 없습니다)
UIShaderSprite
UiShaderSprite 컴포넌트는 실행 시간에 Atlas 이미지의 특정 스프라이트만 다른 셰이더를 사용해서 렌더링하고자 할 때 사용하기 위한 컴포넌트입니다.
예를 들어 게임에 사용하는 카드 이미지가 있는데, 이 카드 이미지가 전투 중 HP가 0이 되어 사망하는 시점에서는 흑백 이미지로 렌더링하고자 하는 경우와 같이 셰이더를 이용해서 해당 이미지만 다른 방법으로 렌더링하고 싶은 경우에 유용한 컴포넌트입니다.
즉, NGUI의 UISprite는 셰이더를 변경할 수 없는데다, Atlas 이미지에 포함된 모든 sprite 이미지를 동일한 셰이더만 사용해야 하지만, UIShaderSprite로는 실행시 특정 스프라이트 이미지만 원하는 셰이더로 변경해서 사용할 수 있도록 한 컴포넌트입니다.
다만 UISprite를 상속하고 있기 때문에 사용을 위해서는 원본 NGUI의 아래 코드의 변경이 필요합니다.
publicclassUISprite:UIBasicSprite{// Cached and saved values[HideInInspector][SerializeField]protectedUIAtlasmAtlas;// -> private을 protected로 변경